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SECRET WEAPONS OF THE LUFTWAFFE: Nunca te olvidaremos

Tenía muchísimas ganas de meterme con este juego, aunque también me daba mucha pereza empezar por la cantidad de cosas que puedo contar de él. La razón de mi escasez de posts de los últimos años ha sido principalmente que cada uno de ellos me supone varios días de documentación y escritura, aparte de la reinstalación de cada uno (huelga decir que todos los juegos que comento son originales de mi colección) y la posterior lucha con sus configuraciones, el retoque de las capturas, y un sinfín de detalles que ya no voy a seguir explicando. La cosa es que cuando me pongo a pensar en este clásico, me entra un vértigo indescriptible, ya que se trata “de lejos” del juego en el que sin duda más horas de mi vida he invertido. Prácticamente mi afición por todo lo relacionado con la Segunda Guerra Mundial tiene su origen en mi obsesión con este juego y sobre todo, por su magnífico libro/manual, una pieza canónica de escritura que implica no sólo la pertinente información del juego y cómo dominarlo, sino que también incluye una sección llamada “Revisión histórica” en la que con un lenguaje accesible y con profusión de datos, hace resumen y balance de lo que significó la guerra sobre el espacio aéreo del frente occidental en Europa. Lo mejor de todo, sin duda las anécdotas y la presentación de las personas que protagonizaron las acciones más increíbles y las anécdotas que hicieron que de repente un adolescente como yo viera ese conflicto como algo increíble y lleno de historias asombrosas, nada que ver con las fríos y asépticos resúmenes que se estudian en el instituto. De repente, la guerra tenía caras, las de las personas que lucharon de verdad y no las de los políticos que la organizaron. Podría extenderme hasta los quince folios intentando explicar hasta qué punto un juego hecho con amor y respeto puede afectar a un joven estudiante, pero creo que la idea ha quedado bastante clara.

Ahora pasemos al título que nos ocupa. SECRET WEAPONS OF THE LUFTWAFFE es un simulador de combate aéreo que vió la luz en 1991, desarrollado por la entonces conocida LUCASFILM, que como todo el mundo sabe, más tarde se cambiaría el nombre por LUCASARTS. Lo que algunos no saben es que este juego era el último de una trilogía cuyas otras partes se titulaban BATTLEHAWKS 1942 (1988) y THEIR FINEST HOUR (1989). Aunque Battlehawks no fue publicado en España, sí lo fue su segunda parte, en otra maravillosa edición en caja con otro increíble manual-libro que para mí es una lectura imprescindible. Battlehawks pone su atención en la contienda en el Pacífico, mientras que Their Finest Hour está centrado en la Batalla de Inglaterra, recreando de forma táctica y estratégica los movimientos tanto de la Royal Air Force como de la Luftwaffe desde Julio a Septiembre de 1940.

Una de las características de estos juegos (ya que es imposible hablar de Secret Weapons sin mencionar los otros dos) es que no sólo se trata de simuladores de combate, sino que la parte de preparación estratégica tiene tanto o más fuerza que la acción aérea. Su novedoso concepto de la “campaña” abierta hacía que las acciones del jugador incidieran directamente en el desarrollo de los acontecimientos, pudiendo variar el curso de la guerra. Una especie de “What if” gigante. De esta manera, el jugador podía decidir qué objetivos atacar (o defender, dependiendo del bando elegido). Para ayudar en tan colosal tarea, la documentación estaba acompañada de dos mapas de batalla que suministraba datos precisos, como la posición de las fábricas de armamento, nudos ferroviarios o la situación de los cuarteles generales de cada región. Una gozada. Además, para planear cada movimiento siempre se podía consultar en cualquier momento los datos técnicos de cada avión, pudiendo saber qué aparato era mejor para cada tipo de misión y qué carga de armamento podía llevar, siendo esto muy importante, puesto que había que encontrar un equilibrio muy preciso entre autonomía (con o sin depósitos extras), bombas y cohetes.


A pesar de eso, para mí (y quizás porque nunca he sido un buen estratega, más bien un hombre de acción) lo más importante era sumergirme en el conflicto, así que la mayor parte de las horas las pasé pilotando magníficas máquinas como el Messerschitt Bf 109, el P-47 Thunderbolt o el P-51 Mustang, todos ellos en sus diferentes versiones. Sin embargo, pronto mis preferidos fueron los reactores, las armas secretas que apenas entraron en acción en la guerra, y que dan nombre al juego. En especial, el Me-262, que en palabras del propio General Adolf Galland “Era como si te estuviesen empujando los ángeles”. Con este magnífico aparato era como si las leyes de la física que había aplicado hasta ese momento no existieran. Podía hacer remontadas casi verticales para ganar altura y escapar de los cazas enemigos, realizar pasadas fulgurantes sobre las formaciones cerradas de B-17 o incluso darme el gustazo de atacar con cohetes los aeródromos aliados en Francia ya que los tenía a tiro y “pasaba por allí”. Pero hacia el final de mi fiebre aeronáutica toda mi atención se centró en las “fortalezas volantes”, los B-17, ya que permitían otro tipo de juego, más pausado y estratégico y a la vez más intenso durante los combates. Con un B-17 debías estar a todas. Desde pilotar o manejar la radio hasta pasar por los puestos de artillero o incluso manejar la novedosa mira de bombardeo Norden. El uso de esta mira era otro juego en sí mismo. Requería una pericia especial, sobre todo teniendo en cuenta que si tu aeronave era la cabeza de grupo, los demás B-17 soltarían su carga de bombas a tu señal y siguiendo tu trayectoria para barrer una zona. Eso era mucha presión. Así que imaginaos la escena. Primero se trataba de realizar un despegue correcto, algo no muy difícil, ya que el B-17 era un avión muy estable y fácil de manejar, a pesar de su escasa maniobrabilidad. Sin embargo, una vez sobre espacio aéreo enemigo, empezaban los problemas, especialmente cuando la escolta de P-51 llegaba a su límite de combustible y debía regresar, dejándote solo. No era exactamente solo, ya que volabas en un grupo cerrado con otros aparatos similares al tuyo, pero dependiendo de la posición, sabías que te ibas a comer todo el fuego enemigo. Los pilotos de la Luftwaffe aprendieron a atacar por detrás y en ligero ascenso, la zona donde menos potencia de fuego ofrecía el B-17. Si tu formación era en rombo y eras el último, ya sabías que la cosa estaba fea, muy fea. Quizá esta parrafada os haya dado idea del grado de simulación conseguido en este juego. Sumad a todo esto la emoción de atravesar el fuego antiaéreo alemán (toda una experiencia que aún hoy me pone los pelos de punta) y el regreso en caso de haber superado la fase de bombardeo, casi siempre con algún motor de menos y en condiciones precarias, perdiendo combustible o con la mitad de la tripulación en activo. Qué pasada.

Si a todo este estrés añadimos la posibilidad de “saltar” de aparato y manejar literalmente toda la escuadra en vuelo, la cosa se nos va de las manos. Menos mal que al final, después de horas de misión tan sólo aliviadas por la compresión de tiempo típica de estos simuladores, podías relajarte en la sala de visionado de películas, donde podías reproducir desde diferentes ángulos la acción en combate que habías grabado. Algo extremadamente útil para saber dónde o cuándo la cagaste.


Y sin embargo, el hecho de que no fuera un simulador especialmente difícil, no le restaba el mérito que tenía el acabar cada misión. El momento en que te daban una medalla o una mención de honor era algo mágico, muy similar al de otra saga de simuladores, la de X-Wing, también de LucasFilm y asimismo también del mismo autor, Lawrence Holland.


No voy a hacer un análisis a nivel técnico de los logros del juego, ya que para el momento en que salió, era un gran simulador, aunque hoy los gráficos son poco menos que irrisorios. Los aviones enemigos en la lejanía se reducen a cuatro píxeles en el glorioso VGA de 320x200 a 256 colores de la época. Y sin embargo, el hecho de que todo el conjunto “respirase” aroma a clásico ya desde su estreno, hacía que te sumergieras literalmente en el juego, sufriendo lo indecible cuando sabías que tenías que tomar tierra y habías perdido el tren de aterrizaje. En definitiva, estamos ante uno de los grandes simuladores de todos los tiempos, quizá no el más logrado, puesto que otras compañías especializadas en el género como Microprose tienen títulos quizás más conseguidos, pero lo que es innegable es que SWOTL hizo la simulación accesible y atractiva al gran público, haciendo las cosas bien desde el principio. A mi modo de ver, sus grandes virtudes son el no cebarse en una simulación 100% realista, presentar una documentación exhaustiva, divertida y clara... y sobre todo, tener a una compañía como LucasFilm en su publicación. Ésa sí que es una maniobra ganadora. Por aquella época, principios de los 90, todo lo que llevara el sello del tío Lucas se vendía solo. Y si el producto era bueno, como es el caso, pues para qué seguir. Claro está que el mérito no es de Lucas, sino de Lawrence Holland, un desarrollador independiente que supo plasmar en esta serie su amor por la aviación militar y su pasión por los juegos de simulación. Su vida es de lo más curiosa, aunque sólo diré para despertar el interés de los que no lo conozcan que en realidad su profesión es la de arqueólogo y antropólogo. Pero para no extenderme, desvío a este enlace a todos los que quieran saber más sobre su vida y no teman enfrentarse al idioma de Shakespeare, cómo acabó en Lucasarts. En resumidas cuentas, debemos al bueno de Larry aparte de esta maravilla de serie, la creación de la compañía Totally Games y las miles de horas que perdimos en la otra gran saga de los 90, que es la serie de simuladores X-wing y Tie-fighter. Pero hablar de esos clásicos puede ser realmente largo y debo reponer fuerzas para otro día.


Para acabar, debo decir que el espíritu de esta saga sigue especialmente activo, como demuestra la ferviente comunidad de aficionados a los simuladores que veneran este título en particular. En la página oficial de aficionados al SWOTL podéis encontrar todo tipo de modificaciones y añadidos que han tuneado el juego hasta límites insospechados. Ésa es otra de las grandes bazas del SWOTL. Sus expansiones “de pago” añadían más aviones y misiones al juego, pero lo verdaderamente gozoso era la posibilidad de crear tus propias misiones y distribuirlas vía disquete a tus colegas para regocijo de todos. Recordemos que Internet ni siquiera existía, aunque ha sido precisamente la red de redes la que ha posibilitado que los amantes a los simuladores, una tribu friki donde las haya, mantenga vivo el legado de estos entrañables títulos. Lamentablemente y como todo lo que tiene que ver con el imperio del tío Gilito... digo... del tío Lucas... el juego no puede considerarse abandonware, aunque si se sabe buscar y con un poco de paciencia, os podéis hacer con una copia desprotegida para solaz de vuestra nostalgia.

Comentarios

  1. Pero que pedazo post!! A escribir libros!!

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  2. Tremendo post, la verdad es que yo he podido ver el manual en vivo y es la releche, si por molar mola hasta la ruleta de claves!!!

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  3. Ya no se hacen juegazos como este, animo, sigue adelante con este gran Blog tuyo ; )

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  4. SWOTL era un juegazo increíble. Yo venía de disfrutar "Their Finest Hour" en Amiga, y el salto a esta tercera entrega tan mejorada fue a todas luces brutal. Y es de esos juegazos que siempre me hacen ver que 'viejos tiempos fueron mejores'...

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  5. bfff, veo que tuvimos una situacion vital similar, yo tambien me enganche de forma malsana a este juego y creo que es una de las razones de mi aficion a la historia y en particular la IIGM.

    Mi preferido tb era el me262 por cierto y siempre me gustaron mas los nazis.

    Aun lo juego en el emulador dosbox de tanto en tanto, y esque no han sacado nada igual, ya que los simuladores de hoy o son muy arcades y simples o demasiado complejos, y sin las ideas unicas de este, por supuesto...

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  6. Añado que incluso hize mi propio juego de batallas y estrategia en papel dibujando las siluetas y colores del manual del juego en pedacitos de papel, de esta forma podia montar batallas gigantescas, puesto que lleve a hacer sobre 300 o asi, y de hecho, aun lo conservo con mucha nostalgia, XDDDD.

    En fin un buen articulo, mola descubrir mas nostalgicos de este juego

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