Ir al contenido principal

WIZKID: El hijo pródigo

Para el post de hoy cambio completamente de tercio y me olvido (de momento) de complicados simuladores y absorbentes juegos de rol. Hoy disfrutaremos con algo fresquito, un arcade de la vieja escuela. Así que he desempolvado el clásico de Ocean y Sensible Software WIZKID. A la hora de realizar el análisis, he preferido dejar paso a los que saben y tomo algunas ideas de una página que describe perfectamente las bondades de este juego: la increíble Home of the Underdogs. Menos mal que ha vuelto, ya la estaba echando de menos.

Wizkid es una secuela muy mejorada del clásico Wizball. Pero Wizkid se desvía del original en muchos aspectos. La pantalla no se desplaza en torno a un nivel, y el protagonista ya no puede rebotar al igual que su predecesor. La premisa básica de la acción en Wizball (es decir, eliminar todos los enemigos) se ha ampliado considerablemente e incluye elementos de puzzle y aventura, añadiendo profundidad a un juego ya de por si único. Se puede decir que Wizkid funciona en dos capas. En la superficie, Wizkid es un juego arcade sencillo en el que el usuario guía la cabeza (sí, la cabeza) de Wizkid de forma libre, tratando de golpear elementos de la pantalla para que éstos alcancen a los malos y acaben con ellos. Cuando se finaliza con todos los malos se completa el nivel. No es que sea muy especial, pero hay algo más. Si se acaba con todos los elementos (ladrillos, helados, huevos, y cantidad de cosas diferentes) de una pantalla y el jugador no ha eliminado a todos los enemigos, se le transporta a una habitación donde hay que resolver un minijuego con un contador de tiempo. Si no completas el rompecabezas en el plazo, te llevan de nuevo a la parte de la acción del juego, sólo que hay que empezar el nivel otra vez. Hasta aquí, esta parte arcade de Wizkid es similar a Wizball, sólo que con más colorido y mucho más difícil. El juego añade una nueva dimensión con una parte de aventura. Durante la parte arcade, se van recogiendo unas burbujas que contienen notas musicales. Las notas recogidas se almacenan en la parte superior, en un pentagrama que una vez completado da acceso a una melodía, lo que permite entrar en la parte de aventura. Básicamente, la parte de aventura consiste en pequeños puzzles al estilo “Gobliins” en los que el personaje de Wizball, esta vez con cuerpo, ya no flota en el aire. Se trata de interactuar con el escenario para descubrir nuevas formas de conseguir más burbujas que contengan notas que den paso a nuevos niveles. Por ejemplo, se pueden hacer sonar campanas o subir cubos desde un pozo. Pero no es todo tan sencillo. Algunos de los puzzles requieren el uso de objetos que habrá que haber comprado previamente, usando las monedas que se recogen en el juego y que se almacenan en forma de créditos. Una vez gastados en la tienda, los objetos (tales como un periódico o una zanahoria atada a un palo) se almacenan en un sencillo inventario listos para usarse en la parte aventurera. Aunque todo hay que decirlo, estas fases de aventura-juego son muy sencillas y sólo sirven para añadir algo de variedad al juego.

Otra de las características de Wizkid es el uso de niveles secretos, que sólo son accesibles completando el resto. De hecho, aunque el juego consta de 9 niveles, sólo los niveles 1, 4, 7 y 9 son accesibles de forma normal. El resto, hay que “desbloquearlos” encontrando caminos ocultos u obteniendo suficientes objetos como para acabar la partida. Aparte de estas novedades, también hay que destacar la aparición del molesto gato de Wizball.








En general, Wizkid es un arcade con mucho humor absurdo, secretos, buenos gráficos (aunque chillones y naifs al 100%) y música pegadiza. Aunque no es un juego innovador como fue Wizball, Wizkid sigue siendo muy especial, un concepto de juego de los que ya no existen. Su simpleza “oldie” y su sana diversión es sin duda un reclamo de todos aquellos que buscan acción única con algo de puzzle. Un clásico altamente recomendado, aunque en sus últimas etapas su dificultad se dispara. Podéis bajarlo desde la página de “Home of the Underdogs”, y aunque en algunas webs de abandonware dicen que sólo funciona en MS-DOS puro, yo no he tenido problemas en instalarlo bajo DOSBOX y disfrutarlo.









Para acabar, la reseña de sus creadores, Sensible Software. Esta compañía inglesa fue muy conocida en su tiempo por el uso de sprites muy pequeños a la hora de plasmar los protagonistas de sus juegos. Clásicos como Cannon Fodder, Sensible Soccer o Sensible Golf dan buena fe de ello.

Sensible Software fue fundada en Chelmsford, Essex en 1986 por dos amigos de la escuela, Jon Hare (conocido como Jovial JOPS) y Chris Yates (conocido como Cuddly Krix). Después de permanecer durante 9 meses en LT Software en Basildon, Hare y Yates crearon Sensible Software en marzo de 1986.

Inicialmente lanzaron juegos para el ZX Spectrum y más tarde el Commodore 64, consiguiendo buenas críticas con el juego “Parallax”, el “Kit de construcción de Shoot'em-Ups” y “Wizball” (que más adelante sería votado «Juego de la Década" por la revista Zzap64). En ese momento, los títulos de la pareja eran muy conocidos entre los jugadores por su alta calidad y original sentido del humor.

En 1988 Martin Galway se unió al equipo y Sensible Software se convirtió en una asociación de 3 nombres. Ese verano lanzaron Microprose Soccer, su primera incursión en los juegos de fútbol.

Galway dejó la empresa en 1990 para unirse Origin Systems en los EE.UU., y durante los siguientes años, la compañía cambió las máquinas de 8 bits por los más poderosos Amiga y Atari ST, en juegos como “Mega-Lo Manía”, “Sensible Soccer”, y “Cannon Fodder”, que se convirtieron en clásicos. Con el auge del mercado de consolas de 16 bits, Sensible lanzó varios juegos que se convirtieron en número uno de ventas, ganando además numerosos premios de la industria por el camino. Muchos de ellos fueron portados a una amplia gama de plataformas, como MS-DOS, Mega Drive y Super Nintendo.

Aunque Sensible Software había tenido una fuerte presencia en las máquinas que dominaron el final de los 80 y principios de los 90, nunca repitió este éxito en el hardware más reciente, como la PlayStation, que vino a la predominar a mediados de los años 90. El aspecto de sus juegos, (como su marca registrada) con los maravillosos personajes en 2D había pasado de moda con la llegada de los gráficos 3D. Títulos como Actua Soccer y FIFA apartaron gradualmente a Sensible Soccer del mercado a pesar del intento tardío de Sensible de convertir el juego a 3D en 1998.

Por otra parte, Sensible Golf, un juego de golf simple con el estilo “Sensible” de siempre, no tuvo una buena acogida en el mercado. Para resumir los últimos intentos de Sensible por permanecer en la brecha, diré que invirtieron grandes recursos en títulos que más tarde no vieron la luz por varias razones. Sus títulos, “Sexo, Drogas y Rock n' Roll” y un juego de acción para PlayStation titulado “Have a Nice Day”. Aunque nunca se han visto imágenes de este juego, el título era un shooter en primera persona, inspirado en parte por la simplicidad de “Reload”, el título para PlayStation de Gremlin Interactive. Los autores reconocen haber tenido problemas no sólo con los contenidos demasiado adultos para la época y que fueron rechazados por las posibles distribuidoras, sino también con la programación para la Play, un terreno en el que no se desenvolvían bien por falta de experiencia.

Sensible Software fue vendida en 1999 a Codemasters y desde esa fecha Jon Hare ha mantenido una estrecha relación de trabajo con Codemasters, diseñando muchos juegos para ésta, incluyendo varias versiones renovadas de Sensible Soccer y Cannon Fodder.



Comentarios

  1. Grandísima retrospectiva. WizKid era un juego rarísimo, pero encantador en su extraordinario concepto de lo bizarro.

    ResponderEliminar
  2. Que recuerdos! Lo tenía en Amiga y recuerdo la canción de la intro con esos cañonazos al compás. Era un jeugo de puzzles muy extraño pero a su vez encantador. No llegué a disfrutarlo mucho tiempo, pero está pendiente de revisión. Un post muy completo :)

    ResponderEliminar
  3. Buen trabajo!

    Has ecrito que con DOSBOX no hay problemas en disfrutarlo. La verdad es que tengo un problema cuando llego al nivel 9. Solo me dice "jailhouse.mid ocean." y no puedo hacer nada :/.
    Me pudes ayudar con eso?

    Gracias ede antemano!
    Leslaw

    ResponderEliminar
  4. Buff que recuerdos de mi PC 286, pues no ha llovido, jajajaja

    ResponderEliminar
  5. Este comentario ha sido eliminado por un administrador del blog.

    ResponderEliminar

Publicar un comentario

¡Gracias por comentar!

Entradas populares de este blog

SECRET WEAPONS OF THE LUFTWAFFE: Nunca te olvidaremos

Tenía muchísimas ganas de meterme con este juego, aunque también me daba mucha pereza empezar por la cantidad de cosas que puedo contar de él. La razón de mi escasez de posts de los últimos años ha sido principalmente que cada uno de ellos me supone varios días de documentación y escritura, aparte de la reinstalación de cada uno (huelga decir que todos los juegos que comento son originales de mi colección) y la posterior lucha con sus configuraciones, el retoque de las capturas, y un sinfín de detalles que ya no voy a seguir explicando. La cosa es que cuando me pongo a pensar en este clásico, me entra un vértigo indescriptible, ya que se trata “de lejos” del juego en el que sin duda más horas de mi vida he invertido. Prácticamente mi afición por todo lo relacionado con la Segunda Guerra Mundial tiene su origen en mi obsesión con este juego y sobre todo, por su magnífico libro/manual, una pieza canónica de escritura que implica no sólo la pertinente información del juego y cómo domina

QUARANTINE II, violencia gratuita con un toque "pulp"

QUARANTINE II: Road warrior salió en nuestro país con el título cambiado, con las palabras ROAD WARRIOR en grande y con su título original debajo, en pequeño (ver foto). El porqué de ésto no puedo explicarlo. La única conjetura que se me ocurre es que los editores de este título no se enteraran de que Quarantine era un juego de culto y que había sido un gran éxito en europa y USA. De hecho, desconozco si este juego tuvo una distribución normal en la península, puesto que la versión que yo tengo es una edición de una colección de fascículos que sacó Planeta DeAgostini con el sobrenombre de "Juegos CD ROM 8 Mb". Este nombre, como bien habréis adivinado, era la cantidad de memoria que se necesitaba para poder ejecutar los juegos de la colección. Por aquel entonces, creo yo, 8 megas ya eran algo más que normal, la verdad, y lo único que hicieron al poner eso en las cajas fue bajar la "categoría" a los juegos. Es como si hoy en día sacaran una colección de juegos en D

FREESPACE 2: El espacio nunca volverá a ser el mismo

A finales de los años 90, el mercado de los "simuladores espaciales" estaba dominado por dos series longevas y con carisma: la saga X-Wing/Tie-Fighter de Lucasfilm y la mucho más fructífera Wing Commander , de Origin . Existían algunas otras alternativas, pero eran claramente inferiores. Sin embargo, en el año 98 apareció en el mercado un título que cambiaría esta situación. Su nombre era " Descent: Freespace. The Great War " . Sin duda alguna, la empresa creadora, Volition inc. quería aprovecharse del buen nombre que le había reportado su juego estrella, Descent , aquel que maravilló a todo el mundo por su libertad en 3D real en el que todo se daba la vuelta y recorrías intrincados laberintos en una nave flotante... pero me estoy yendo por las ramas. El tema es que aunque la primera entrega de Freespace llevara por sobrenombre Descent, no tenía nada que ver con esta serie. Su orientación era claramente un simulador de combate espacial, y como ya he dicho, aportó