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CONFLICT: FREESPACE. EL COMIENZO DE TODO

Leyendo el post de ¡hace un año! sobre Freespace 2, me dí cuenta de que había una pequeña incorrección que me gustaria aclarar. El título en la versión española de este juego era "Conflict: FREESPACE the great war". Sí que es cierto que en EEUU y otras partes del mundo se distribuyó con una carátula y títulos que intentaban aprovechar el tirón de la saga Descent. Os adjunto la carátula americana y la española escaneada de la caja original. De hecho, como podéis ver, no se cortaron un pelo a la hora de añadir bien en grande "de los creadores de DESCENT". Esto me recuerda a la triquiñuela de los distribuidores españoles de cine cuando ponen destacado en un cartel aquello de "...del productor de...". Como si el hecho de que fuera el mismo productor hiciera buena una película. Normalmente si hace falta que te digan eso en el cartel, es que en la película no ha participado nadie importante en labores creativas. Pero éste no es el caso.

FREESPACE fue el primer proyecto de Volition inc. después de su separación de Parallax Software, que también dio lugar a la creación del estudio Outrage Entertainment. Como ya he dicho, no tiene relación ninguna con la serie Descent, y no contiene ninguna de sus ideas. Sólo pequeñas porciones de su código. Leyendo el artículo sobre este juego en Wikipedia he podido enterarme de que el prefijo Conflict se usó para evitar problemas de marca con Mijenix Corporation, que habían desarrollado "FreeSpace", una utilidad de compresión de disco. Volition también utiliza el término "FreeSpace" en el juego para describir inicialmente lo que más tarde sería conocido como el subespacio. El juego fue diseñado por Adam Pletcher, con todas las características de los simuladores espaciales de su tiempo que le habían gustado. Los juegos TIE Fighter y Wing Commander fueron sus inspiraciones principales, y sus influencias son evidentes en el modelo de vuelo del juego. Pero Freespace también tiene influencias de simuladores históricos como WWII dogfights.
En cuanto al transfondo, Pletcher se inspiró en multitud de referencias de la ciencia ficción, como Star Wars, la serie Space: Above and Beyond, y la novela El juego de Ender. Por otro lado, las caóticas batallas masivas entre enormes naves espaciales son un elemento común del Anime de ciencia-ficción.

El juego comenzó a desarrollarse con sólo cinco personas pero al final el proyecto creció hasta embarcar a 17. El código del juego fue construido desde cero y la mayoría de los módulos de software fueron entrelazándose unos con otros incrementando la complejidad y la dificultad del trabajo. En el código se incorporaron pequeñas porciones del código de Descent para funciones específicas. Os recomiendo el artículo de Wikipedia de donde he sacado la mayor parte de la información. Allí hablan de cómo se desarrolló una Inteligencia Artificial avanzada, un motor de físicas complejas y un montón de cosas más de carácter técnico que pueden asombrar (y aburrir) al más pintado. Un dato curioso que me ha sorprendido leer es que debido al costo del proyecto y al tiempo de desarrollo, un montón de escenas intermedias de la trama fueron cortadas. Ejemplos de tales recortes incluyen una campaña donde la alianza Terran-Vasudan se retira y escenas de tensión racial en la alianza. De la misma forma también fué eliminado el modo deathmatch para multijugador. Lo mismo pasaría más tarde con la expansión Silent Threat que sufrió la misma suerte debido a los recortes presupuestarios y las preocupaciones del tiempo de entrega.

Para los que quieran leer algo sobre su jugabilidad, decir que es básicamente como la que describí en el artículo dedicado a su segunda parte. En este blog que he encontrado tenéis un comentario bastante cachondo sobre el juego. También debo decir que aunque el juego no es oficialmente abandonware, el hecho de que su segunda parte haya sido liberada da pie a que pueda descargarse sin problemas desde algún que otro enlace no oficial. Aquí tenéis una fuente.
No sé hasta cuándo funcionará pero el enlace de Megaupload todavía está activo, así que aprovechad, que sólo son 89 Megas.

En cuanto a la edición española, cabe destacar que junto con todo lo esperado en un simulador de la época (plantilla de teclado, manual bastante grueso) trae también el manual en alemán. El juego está en inglés, así que supongo que fue una edición conjunta. Sin embargo, viendo que la caja está en español, no veo la necesidad de incluir el manual en alemán en la edición española. ¿Por qué lo harían?. Vaya forma de gastar papel y tinta. Pero ahí está.



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