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CRYSTALS of ARBOREA: ROL con sello francés

En otras ocasiones he tenido oportunidad de comentar mi admiración por los desarrolladores franceses, gente artesanal y dedicada que ha hecho posible pequeñas joyas en la historia del software de entretenimiento. Pues bien, hoy voy a hablar de Silmarils, una pequeña compañía gala, a colación de uno de sus primeros éxitos y para mí un juego a descubrir por varias razones: "Crystals of Arborea".

En primer lugar, y para ahorrarme un texto enorme que puedo evitar repetir, decir que subscribo punto por punto el comentario que en Abandonia hacen de esta pequeña pieza de software. (Y tan pequeña, parece mentira lo que entra en 672 Kb). Sin embargo, creo que merece la pena ampliar algunos aspectos que en el citado texto se comentan.

Una de las cosas que en él se dice, es que los enemigos salen a puñados. Esto es correcto, pero el asunto me lleva a descubrir algunas de las innovaciones técnicas que este juego atesora y que a día de hoy me resultan asombrosas. Como por ejemplo, el tema de los enemigos. Es cierto que hay bastantes grupos de ellos. La novedad radica en que en el modo mapa del juego, podemos ver su evolución por la isla en la que nos encontramos en tiempo real. Una verdadera aportación al género del rol en 3D en estos inicios en los que la situación de los enemigos sólo podía ser de dos modos: aleatoria o fija. De esta forma la exploración de la isla adquiere un componente estratégico. Si tu grupo ha sufrido bastantes daños y no estás preparado para combatir, puedes "intentar" esquivar a los enemigos. Y digo intentar, porque desgraciadamente los mismos parecen saber en todo momento tu posición y te atacarán sin darte ningún tipo de tregua. Supongo que después de todo el malvado Morgoth no era tan tonto como parecía.

Otra de las innovaciones técnicas que me merecen especial respeto es el ciclo día/noche en tiempo real. A estas alturas alguno me dirá que esto ya se había visto en algún que otro título (tendría que comprobarlo por otra parte), pero lo que me parece estupendo es que cuando se hace de noche, se hace de noche DE VERDAD. No ves ni un pimiento, lo cual te obliga a dos cosas: avanzar a ciegas, o parar para descansar tu grupo. Rol puro y duro.


En cuanto al juego en sí, cabe destacar que sus gráficos, sin ser lo mejor del género, cumplen sobradamente su función. En una época en la que las 3D reales no existían, cuando girabas al personaje 90 grados, lo que el juego hacía era presentarte un pantallazo correspondiente a la vista que en teoría habría hacia ese lado. Es decir, cada posición debía disponer de 4 vistas, una para cada coordenada, Norte Sur Este y Oeste. Como podréis imaginar, en un juego que se jactaba de tener lugar en una isla de 10x6 Km2 y teniendo en cuenta que con cada avance recorres 50 metros, esto es una auténtica barbaridad. Para evitar trabajar de más y sabiendo que casi todo el juego se desarrolla en un bosque, supongo que los programadores repitieron algún que otro pantallazo. Pero la virtud de todo ello es que no se nota, por lo que en ese aspecto podemos decir que Crystals, sin ser un prodigio gráfico, evita la sensación de monotonía. Por otro lado, el interfaz es uno de los más sencillos e intuitivos que he tenido la oportunidad de ver en un juego de estas características. A pesar de que el sistema es ya un clásico del rol de la época de los 8 bits, con diferentes iconos para cada tipo de movimiento, al estido de Bloodwytch o el Dungeon Master, hay que reconocer que funciona a la perfección. Si a eso sumamos que el combate no es en "tiempo real" sino en una pantalla aparte en plan juego de mesa y por turnos (como más tarde popularizaría la saga Heroes of Might & Magic), al final tenemos un juego accesible, que no fácil. De hecho, una de las más recordadas características de este Crystals es que era imposible. Es decir, o te dedicabas en cuerpo y alma a resolverlo con un uso enfermizo de las partidas salvadas y dedicándole horas interminables, o simplemente acababas desistiendo del empeño con la sensación de que se había desperdiciado un buen diseño de juego. Como ejemplo, valga decir que si perdías uno de los cuatro cristales que debías recuperar, el juego continuaba pero inutilmente, puesto que jamás podrías acabar la aventura.

Otras características destacables era la posibilidad de llevar hasta 6 acompañantes en el grupo, y que podías dejarlos a todos para avanzar solo o "desprenderte" de alguno de ellos en concreto para dejarlo donde quisieras, ya fuera para que se recuperase o simplemente porque te parecía un estorbo.

En cuanto al estuche y presentación del juego, supongo que existen varias versiones, dependiendo de la plataforma (de nuevo este es un título que convivió con su versión Amiga). La que yo poseo es la edición en castellano, que viene en una extraña caja de plástico transparente cuadrada y con un sólo disco de 3 y 1/2 de baja densidad. No poseo el manual y desconozco si lo traía, aunque sospecho que sí. En cualquier caso, esto no es impedimento para jugar, puesto que una de las novedades de este título es que en el menú principal hay una opción que es la de mostrar cómo funciona el juego. Vamos, que es el manual perfectamente explicado. Y gracias al buen hacer de Proein, el juego está completamente traducido al castellano. Un aplauso por ellos.

El juego funciona perfectamente en DOSBOX y se puede encontrar en varias páginas de abandonware (eso sí, en inglés prácticamente en todas ellas).

En cuanto a Silmarils, la empresa que creó este clásico, existe más bien poca información en Internet:
Silmarils es una compañía francesa creadora de software de entretenimiento, fundada en 1987 por los hermanos Louis-Marie y Andre Rocques y con sede en Lognes, cerca de Paris. Han creado juegos para PC, Amiga, Macintosh y Atari ST.
Aunque Silmarils siempre se caracterizó por los juegos de rol (sus grandes éxitos fueron la trilogía Ishar), no cabe duda de que otro tipo de juego característico de la compañía fueron las aventuras-arcades como Le Fetiche Maya, Colorado , Metal Mutant y Starblade. Como dato curioso, cabe decir que en la reseña que en Home of the Underdogs hacen de esta compañía, declaran a Boston Bomb Club y Transarctica como lo mejor de su carrera.
En principio, parece ser que Silmarils desarrollaba sus juegos para ReadySoft, sus distribuidora hasta que ésta fue comprada en 1996, dejando a Silmarils sin distribución al otro lado del Atlántico. La compañía fue a la bancarrota en 2003. Otro adiós a la aventura comercial de unos pocos visionarios que no pudieron luchar contra la obsesión del mercado hacia fórmulas preconcebidas que afecta a los jugadores de PC.

Comentarios

  1. Para mi el mejor era el Eye of the Beholder, que es del mismo año, juego oficial de Advanced Dungeons & Dragons

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  2. Razón no te falta, desde luego, el Eye of the Beholder es sin duda el mejor juego de rol de ese año. Pero claro, ése lo conocen casi todos, y quería que se supiera algo de esta pequeña joya.

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  3. Silmarils es la gran olvidada del mundo de los videojuegos... con la cantidad de joyitas que produjo...
    Una pena que tuviese que cerrar :(

    Por cierto, la mecánica del juego se adelantó 6 años a lo que se vería luego en el TES2 Daggerfall no?

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  4. En el primer juego de la triologia de rol Ishar, se menciona que en tiempo atras, se consiguieron los cristales y se derroto a Morgoth, je je je.
    De hecho, la aventura del Ishar es en la misma isla, pero claro, con un sistema de combate de rol en primera persona, tipo Bloodwicth o Eye of the Beholder.

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  5. Me alegra que menciones el Daggerfal, Rafael... es una de mis joyas que está esperando a que le haga un buen repaso un día de estos...paciencia, todo se andará.

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  6. Puf, las horas y horas que pasé jugando al Ishar II. Qué recuerdos. Me parecía un juego increíble. Para mí, solo lo ha superado la saga Baldur´s Gate.

    Que pena que mi tío, que era el que tenía el juego, tirase todos los juegos que tenía, porque menudas joyas tenía en diskettes, y originales.

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  7. ¡Qué grande! Descubrí tu bitácora por este artículo. ¡Es genial!

    ¡Este juego nunca me lo pude terminar! Y mira que pintaba bien... pero entonces había muchos juegos y había que invertir semanas en terminarlos. ¡Buenos juegos! ¡Qué tiempos! Grandes historias en formatos pequeños, pero grandes clásicos sin lugar a dudas.

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