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HEART of CHINA: el sabor de un clásico

Existen juegos que sin ser obras maestras reconocidas permanecen en mi recuerdo por los buenos momentos que me han hecho pasar, de la misma forma en la que podemos considerar que una película o libro son buenos si nos hacen disfrutar. No debemos hacer caso de las críticas ajenas. Siempre he dicho que si algo te gusta, entonces es bueno. Para tí, pero es lo que cuenta al fin y al cabo.

Heart of China es un claro ejemplo de que una aventura gráfica puede sumergirte de una manera que otros juegos no podrían en un mundo de acción, personajes, humor, aventura y desenlaces inesperados. Si por algo la aventura gráfica fue el género de la llamada "edad dorada" de los videojuegos, es sin duda por su aporte humano y artístico que va más allá de la mera creación de un soporte lúdico y trasciende las fronteras del mercado para convertirse en un arte. Los personajes de las aventuras gráficas son el pilar fundamental sobre el que se sustenta una buena historia, y Heart of China tiene decenas de ellos. Si además los acompañas de una factura técnica impecable y un sentido del ritmo y la aventura exótica pocas veces visto, no queda más remedio que decir que estamos ante uno de los GRANDES, sin ningún género de dudas.

Pero empecemos por el principio. Como siempre, recomiendo primero la lectura del extenso comentario que en Aventura & Cia hacen de esta joya. No coincido con él en absoluto, pero lo que mencionan me da pie para resumir mis impresiones. En lo que sí coincido con ellos es en la frase (y cito textualmente) "Hay que romper una lanza a favor del fabuloso guión: sin recurrir a estridencias paranormales, a paradojas de trascendencia universal ni a misterios arqueológicos milenarios, se consigue una aventura bastante atractiva". Quizás estemos ante uno de los mayores logros del reciclaje de ideas que se hayan hecho a lo largo de la historia. Como ejemplo, sirva decir que el arquetipo de héroe chuleta y atolondrado, pícaro pero honrado en el fondo, ha sido exprimido hasta la saciedad antes y después de la creación de este título. Por definirlo de alguna manera, Jake "Lucky" Masters, el protagonista de la historia, sería un remedo entre Indiana Jones y Clark Gable.
Sin duda alguna, un cabeza loca como nuestro héroe debe tener un contrapunto serio, una persona realista ante los problemas a los que se enfrentan y un fiel compañero de viaje. Ése es Zhao Chi, el último de los ninjas chinos. Le tocará sacarle las castañas del fuego al protagonista, a la vez que su labor de Pepito Grillo chino me retrotrae al inevitable Tapón de "Indiana Jones y el templo Maldito", sólo que sin ser tan insufrible como la creación de Lucas.
Por último, qué sería de una aventura clásica sin una chica a la que rescatar. Y ésa no es ni más ni menos que Kate Lomax. Hija de un empresario-millonario-mafioso, a pesar de tener todo lo que una mujer (de la época) pudiera desear, decidió estudiar enfermería y se dedica a cuidar de la gente de las zonas más pobres y degradadas de la China rural. Su personaje, otro arquetipo de entereza y entrega personal no está exento de carácter. Y bien fuerte. De hecho, será ese encontronazo de egos entre ella y el de "Lucky" el que aporte los mejores pasajes de esta aventura de corte clásico, al viejo estilo de los seriales de Hollywood. Y del choque, claro está, nacerá el amor... pero eso es algo que todos sospechábamos, ¿verdad?.

Como todo serial que se precie, el juego nos traslada a parajes exóticos de todo Oriente. Hong Kong, Katmandú, Estambul o el inevitable Orient Express son algunos de los escenarios donde discurren las aventuras (o más bien desventuras) de nuestros tres protagonistas. Y todos ellos representados por algunos de los mejores gráficos que he tenido la oportunidad de ver en un juego de esta época. Alguno me dirá: ¡pero si son fotos digitalizadas!. Y la verdad es que sí.... pero no. Los que están digitalizados son los personajes, siendo una de las primeras aventuras en usar esta técnica. Pero los fondos y las animaciones de los mismos han sido bellamente diseñados a mano. Como nota curiosa cabe decir que en Wikipedia se menciona que a la hora de realizar el cast de los actores para este título, Dynamix, la casa creadora, recurrió a empleados de la propia compañía y a sus familiares. El hecho de que los personajes hayan sido digitalizados y sus animaciones sean en el mejor de los casos... "escasas", ha dado pie a fuertes críticas por parte de los puristas de las aventuras gráficas que como en el caso del comentario de Aventura & Cia, me da pie a pensar que no han entendido nada de nada. El juego NO necesita esas animaciones, puesto que es un grandísimo homenaje a las novelas y cómics "Pulp" de los años 30. No en vano, todas las escenas suceden enmarcadas en viñetas. Y cómo no, los diálogos y pensamientos de los personajes aparecen en bocadillos. Por otro lado, la versión que yo tuve el placer de jugar allá por los años 91-92 fue la esplendorosa versión EGA. En ella, sus creadores hicieron frente a las limitaciones de los 16 colores con una creatividad sin límites a la hora de rediseñar fondos y caras, con un inteligente uso del punteado y la saturación que me recuerda sin duda alguna a los viejos cómics de Marvel y de la serie Vértigo, o más concretamente a las obras de Roy Lichtenstein. Como comparativa de ambas versiones, os he puesto unas fotos con las mismas escenas en VGA y EGA. El resto de fotos son de la versión VGA que es la que he rejugado para poder sacar las capturas y reverdecer laureles... ¡y qué coño! porque no la tuve en su día y ciertamente no iba a dejar escapar la oportunidad de redescubrir esta joya en todo su esplendor de 256 colores.

En este punto es cuando hablamos de la jugabilidad del título, otro de los aspectos duramente criticados por los aventureros más acérrimos. Estoy con ellos a la hora de admitir que Heart of China posee uno de los interfaces más poco intuitivos que se recuerdan, pero de ahí a decir cosas como "cuando usemos la pistola, por ejemplo, habremos de mantener pulsado el botón derecho mientras con el izquierdo, disparamos, no sería un problema grave, si no tuviésemos que adivinarlo". Queridísimo señor Paco García. El problema no es el inventario o su modo de uso. El problema es que todo el manejo está perfectamente explicado en el manual, lo que me lleva a pensar que la versión que usted ha jugado era de dudosa legalidad. Otra de las perlas que he tenido que escuchar a menudo sobre el título que nos ocupa es algo así como: "era muy difícil, y morías a la mínima. Todos los juegos de Sierra eran horribles porque te mataban todo el rato". Esta es una máxima que contiene algo de verdad y algo de mentira. Para empezar, el juego SÍ era difícil. Pero...¿qué juego no lo era en aquella época?. En eso se basaba el encanto de superarlos... Y si no, echadle un ojo a obras como Shadow of the Comet o Darkseed, por poner dos ejemplos. En cuanto a lo de morir a la mínima... pues señores, el juego fue creado por Dynamix, un estudio que fue comprado por Sierra. Aunque cuando sacaron este título Sierra ya les había adquirido, nunca perdieron su caracter de desarrollo independiente. Su creador, Jeff Tunnell, ha parido otras obras maestras como F-14 Tomcat o Rise of the Dragon. Invariablemente, en todos ellos si cometes una estupidez... mueres. El hecho de que en Heart of China se muera a menudo no es una imposición de Sierra como estudio propietario, sino la propia visión de su creador, que le ha querido dar a la aventura un carácter adulto. Para mí, y sin ningún género de dudas, el hecho de enfrentarse a los sicarios armados de un jefe del hampa chino al que le has robado una concubina es sinónimo de muerte inmediata. Mejor huir. Y el juego lo deja bien claro, imprimiendo un dramatismo a cada toma de decisión que hace que en cualquier momento te plantees si ésa puede ser la última. Aventura significa peligro, y no hay peligro más real que el peligro de morir.


A pesar de sus excelentes gráficos, su romántica banda sonora y sus ilustres personajes, Heart of China es recordado también por la extraña mixtura que supuso para la época la mezcla entre sus momentos de aventura gráfica con sus fases de juego arcade. Recuerdo con especial cariño la extraña fascinación que sentía por el momento en que escapas de la fortaleza de Li Deng a bordo de un tanque de la primera guerra mundial. En aquella época los simuladores de vuelo comenzaban a hacer mella en mis hábitos jugones, pero hasta aquel momento nunca había tenido la oportunidad de subirme a un tanque en un entorno 3D. Y de verdad, que uno de los momentos que mejor recuerdo era que la puñetera fase era lo más difícil del juego. Morías por una curva mal tomada, por un desfase en la aceleración, por elegir el camino equivocado... y cada vez que morías la fase empezaba desde el principio, hasta el punto de ser desesperante. Al cabo de unos cuantos intentos, el juego, consciente del desafío que planteaba, te daba la oportunidad de ganar automáticamente y seguir la aventura. Yo nunca acepté. Seguí machacando el teclado hasta que conseguí la excelencia y superé la fase. Y esa sensación de satisfacción personal es parte de los recuerdos que almaceno de este título y sin duda uno de sus encantos.


En cuanto al packaging, gracias a la inestimable labor de arqueología de mi hermano Iñigo en el camarote de mis padres, puedo de nuevo disfrutar de una de las ediciones más bonitas que he tenido nunca. El juego que yo poseo es la versión EGA en cuatro discos de 5,15 pulgadas. El frontal tiene un relieve en la figura del protagonista principal que dudo se aprecie bien en la foto que adjunto. Y dentro, aparte de la bolsa de Erbe con los discos, una tarjeta de referencia rápida con todos los controles resumidos (o sea que no hay que adivinar nada de nada, señor García), y dos estupendos libritos impresos en papel-cartón tipo GVARRO de color amarillento, con la tinta en colores sepia y diseño Art-Decó que le da un toque retro totalmente acorde con el aspecto general del juego. Una obra de arte, acreditada a los señores Roger Smith y Shawn Bird. Uno de los libros es el manual del juego, aquí llamado "documentación de uso". El otro, es un regalo a la vista: una guía de viajes ficticia de los años 30, escrita por una tal Josephine Andrews, en la que se describen los lugares que ha visitado su autora y las personas que ha conocido, siendo éstas algunos de los personajes que aparecen en el juego. De esta forma tan original se presenta un perfil de los mismos, dándoles más profundidad psicológica si cabe.


Para finalizar, una pequeña reseña de Dynamix, la casa creadora de éste clásico. La compañía fué fundada en Eugene, Oregon in 1984 por Jeff Tunnell y Damon Slye. Ellos diseñaron un buen número de juegos para Commodore 64, incluído su Project Firestart que fué uno de los más atmosféricos títulos para el C64. En los años siguientes, Dynamix creó una línea de juegos de acción para Electronic Arts, incluyendo uno de los primeros juegos para Commodore Amiga, Arctic Fox. Más tarde hicieron títulos para Activision. Después de auto-publicar sus popios títulos durante un tiempo, Dynamix fué comprada en 1990 por Sierra On-Line. Una vez parte de Sierra, Dynamix creó sus más famosos juegos, incluyendo una línea de aventuras y simuladores de vuelo que incluyeron el famoso Red Baron. También fueron los creadores del conocidísimo juego de puzzles The Incredible Machine. Son muy conocidas también sus series de MetalTech o el juego de acción On-Line Tribes. Dynamix fué cerrada en Agosto del 2001 como parte de la reestructuración económica de Sierra cuando fué a su vez adquirida por el gigante Vivendi Universal. Muchos veteranos del estudio (incluyendo al propio Tunnell), han permanecieron en Eugene y fundaron un nuevo estudio y distribuidora llamada GarageGames, especializada en juegos tipo puzzle.










El juego puede ser descargado de varias páginas de abandonware que aparecerán en google a poco que se sepa buscar. Recomiendo su instalación a nostálgicos, estudiantes de cine y amantes en general de aventuras de corte clásico.

Comentarios

  1. Una entrada más en tu blog... jejeje juego de aventuras al estilo indy por lo que parece. Me gusta el diseño del mismo... siempre me han gustado los mapas desgastados... jejeje parece que de ese modo es todo más aqueológico....

    elvis

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  2. Una entrada excelente Otto!
    Felicidades ;)

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  3. Solo diré que he conseguido pasarmelo unicamente una vez! Lo bueno que tiene es lo de la variedad de caminos para elegir.

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  4. no me lo pasé, pero sin duda ha sido de los mejores juegos que tuve de joven.

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  5. Muy buen review de este juegazo. Yo tuve la suerte de poder jugar directamente en 256 colores en la época en la que salió el juego en España (1991-1992) y esa es la versión que tengo original (qué pasada los extras que traian los juegos por entonces). La fase del tanque también me gusto bastante, aunque no me impresiono tanto, dado que esos gráficos 3D poligonales eran los mismos que tenían los jueguecitos que se podían hacer con el 3D Construction Kit (http://en.wikipedia.org/wiki/3D_Construction_Kit), programa de la misma época que usaba yo bastante. En su época no me preocupaba mucho lo de que te matasen cada dos por tres (o peor, que te quedases atascado por faltarte un objeto), pero ciertamente es una puñeta.

    Sobre el articulo de Aventura y Cia, lo leí casualmente unos minutos antes que tu review, y también pensé lo mismo al leer lo de que no podía "adivinar" los controles del juego. Probablemente utilizó una copia pirata para el review.

    No obstante, si dices que tu versión original es la EGA, y que has rejugado a la de VGA 256 Colores años después, es muy probable que no te hayas comprado el juego original otra vez en VGA (que poder, seguro que podías en eBay) y que esta ultima versión VGA también sea pirata, ¿verdad? ;-) Así que tampoco es cuestión de ir criticando por eso, pues todos hemos tenido mas de uno y de dos juegos en versión "disquete con etiqueta a rotulador" ;-)

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  6. Hay que reconocer que el juego era una maravilla, una joya de las aventuras graficas de su epoca, con un buen, original y cuidado guion y este homenaje se lo tenia merecido.

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  7. Estimado OMA:
    No me entiendas mal,yo no critico al autor del artículo de Aventura & Cia por tener el juego pirata, eso me da igual, ya que yo mismo tengo muchos juegos bajados de internet. ¡Viva el abandonware!. Lo que me molesta es que la persona que escribió el análisis base sus argumentos (demasiado negativos a mi entender) en algo tan arbitrario como desconocer el manejo del interfaz del juego, cuando no es culpa del juego en sí.
    En cuanto a ebay, yo mismo he comprado cantidad de títulos en la web, pero desaconsejo su uso por la cantidad de especuladores que se hacen de oro a costa de la nostalgia de unos pocos. En ese aspecto, recomiendo la visita a páginas de "oldies" o abandonware donde también puedas conseguir la documentación adjunta del juego, que siempre te aclarará las cosas.
    Me hace gracia que hables del 3D Construction Kit. Vaya enganchada. Creo sin duda alguna que después de haber usado ese juego durante horas interminables, fue cuando dí el paso al 3D studio. Qué tiempos aquellos, madre mía...
    Un saludoteeee

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  8. Quisiera defender al compañero Paco de Aventura y CÍA: la versión que utilizó fue la que venía de regalo con Computer Gaming World.

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  9. Después de muuucho tiempo, puedo hablar con conocimiento de causa: Por fin he comprado la versión de 256 colores. Ahora poseo las dos, aunque ésta venía sin manual.

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