Ir al contenido principal

IN EXTREMIS, cuando lo comercial se impone

IN EXTREMIS es uno de los títulos de acción más infravalorados del panorama del PC. De este juego es comúnmente aceptado que nació a toda prisa, aprovechando la fiebre mundial por los shooters en 3D que había surgido a raíz de la publicación del DOOM de Id Software. Y a pesar de la fiebre, In Extremis fue un batacazo monumental porque su motor y sus gráficos eran una pobre copia más cercana al Wolfenstein 3D o incluso al Blake Stone, con el que había más de una similitud.

La historia era una mera excusa para una aventura espacial, que plagiaba flagrantemente todos los topicazos de Alien, el 8º pasajero. Y su resolución era ya antigua desde el momento de su estreno, porque su motor no conseguía transmitir la sensación de diferentes alturas del escenario que DOOM había aportado con su nueva tecnología. Todas las texturas de In Extremis son de MUY baja resolución y hechas a mano, lo cual le da a todo el conjunto un toque arcaico y pixelado.

A pesar de su pobre guión y manida ambientación espacial, hoy debo reconocer que realmente In Extremis aporta un toque que jamás se ha vuelto a ver en un videojuego. El estilo de cómic europeo. No en vano fue "diseñado" por Delphine Software, una aclamada empresa francesa que es autora de entre otras, varias obras maestras como son "Another World" y "Cruise for a Corpse", ambas del género de la aventura gráfica, que es donde realmente destacó. Entonces... ¿por qué desarrollaron este título?. Bien es sabido que el auge de los juegos de acción significó el principio del fin de las aventuras gráficas, con un cambio en los gustos del público, que pedían más inmersión en los juegos y adrenalina constante, algo que las propias aventuras no les ofrecían. De hecho, las aventuras prevalecieron a partir de estos años con el llamado "estilo Myst". Es decir, una vista en primera persona con gráficos ultra-detallados, que ofrecía la inmersión, pero no así las emociones fuertes que juegos como DOOM habían hecho aflorar.

Como ya he comentado, In Extremis fue la pobre respuesta de Delphine a los cambios del mercado. Un producto artesanal, como todos los juegos que creaban, desarrollado por tan sólo 4 personas que se repartieron todas las labores posibles: dirección artística, música, programación, efectos de sonido.... Y claro, con tan pocos medios no pudo salir nada mejor, sobre todo por la presión del tiempo de desarrollo, que hizo que el motor de este título naciera ya desfasado en un mercado donde los cambios se producían a toda velocidad.





A pesar de todo In Extremis cuenta con alguna baza importante que lo diferencia del resto de clones de la época. En primer lugar, su paleta colorida, que no se limitó a tonos apagados y oscuros, como era de esperar en un juego ambientado en una lúgubre nave abandonada. Sus efectos de luz, sin ser nada del otro mundo, introdujeron algo de ambientación sobre todo en los pasillos a oscuras donde las luces parpadeaban, como en la mencionada película de Alien. Y por otro lado, su diseño "a mano" recuerda en parte los cómics de Moebius, seguramente una clara influencia para sus autores también franceses, que propusieron un traje espacial de formas algo orgánicas y redondeadas, nada metalizado, lejos del estereotipo de las armaduras de combate que pronto monopolizarían a los héroes de los juegos de acción.

In Extremis es un título que no ha soportado el paso del tiempo, un "rara avis" que sirve como claro ejemplo de la caída de una forma de crear juegos que ha pasado a la historia, donde equipos de muy pocas personas y prácticamente nada de dinero pueden sacar adelante un proyecto en unos pocos meses. A partir de los 90 los juegos, como producto principal de una industria floreciente, empezarían a crecer en pretensiones, costes, tiempo de desarrollo y ambición, dejando a los pocos artesanos que quedaban al borde del paro. No os debéis perder la apasionante historia de la desarrolladora Delphine, contada en los dos siguientes links:

La historia de Delphine Software

Delphine Software Interactive

Para poder bajar este juego, recomiendo la enciclopédica Home of the Underdogs, o también este otro link, con alguna review, pero en inglés.

Comentarios

  1. muy currado .........elvis

    ResponderEliminar
  2. Hay que reconocer que algun merito tubo, la de salir y darse a conocer un poco en las revistas del genero, y contar con un poco de publicidad, cosas con las que el wolfenstein y el doom apenas tuvieron, al ser juegos shareware de libre distribucion. In Extremis tubo la parafernalia y maquinaria de ser un juego mas comercial, por eso alguna gente (como tu, ja ja ja ja) se iniciaron en el munu FPS con este tipo de juegos, hasta que conocieron los de Apoge e ID, dados a conocer de boca en boca o prestados por algun amigo o conocido.

    Juan.

    ResponderEliminar
  3. Hombre... para cuando jugué al In Extremis ya conocía las mieles del doom y me había mareado con el Wolfenstein 3D. Comparado con éste último, considero que In Extremis es mucho mejor, al incluir pequeños detalles de aventura y una ambientación muy currada (aunque matar nazis a puñetazos no tiene desperdicio, jejeje). Sin embargo, es imperdonable que como ya he dicho, éste juego saliera en la época en la que salió. Cuando nació ya estaba viejuno....

    ResponderEliminar

Publicar un comentario

¡Gracias por comentar!

Entradas populares de este blog

SECRET WEAPONS OF THE LUFTWAFFE: Nunca te olvidaremos

Tenía muchísimas ganas de meterme con este juego, aunque también me daba mucha pereza empezar por la cantidad de cosas que puedo contar de él. La razón de mi escasez de posts de los últimos años ha sido principalmente que cada uno de ellos me supone varios días de documentación y escritura, aparte de la reinstalación de cada uno (huelga decir que todos los juegos que comento son originales de mi colección) y la posterior lucha con sus configuraciones, el retoque de las capturas, y un sinfín de detalles que ya no voy a seguir explicando. La cosa es que cuando me pongo a pensar en este clásico, me entra un vértigo indescriptible, ya que se trata “de lejos” del juego en el que sin duda más horas de mi vida he invertido. Prácticamente mi afición por todo lo relacionado con la Segunda Guerra Mundial tiene su origen en mi obsesión con este juego y sobre todo, por su magnífico libro/manual, una pieza canónica de escritura que implica no sólo la pertinente información del juego y cómo domina...

FREESPACE 2: El espacio nunca volverá a ser el mismo

A finales de los años 90, el mercado de los "simuladores espaciales" estaba dominado por dos series longevas y con carisma: la saga X-Wing/Tie-Fighter de Lucasfilm y la mucho más fructífera Wing Commander , de Origin . Existían algunas otras alternativas, pero eran claramente inferiores. Sin embargo, en el año 98 apareció en el mercado un título que cambiaría esta situación. Su nombre era " Descent: Freespace. The Great War " . Sin duda alguna, la empresa creadora, Volition inc. quería aprovecharse del buen nombre que le había reportado su juego estrella, Descent , aquel que maravilló a todo el mundo por su libertad en 3D real en el que todo se daba la vuelta y recorrías intrincados laberintos en una nave flotante... pero me estoy yendo por las ramas. El tema es que aunque la primera entrega de Freespace llevara por sobrenombre Descent, no tenía nada que ver con esta serie. Su orientación era claramente un simulador de combate espacial, y como ya he dicho, aportó...

WIZKID: El hijo pródigo

Para el post de hoy cambio completamente de tercio y me olvido (de momento) de complicados simuladores y absorbentes juegos de rol. Hoy disfrutaremos con algo fresquito, un arcade de la vieja escuela. Así que he desempolvado el clásico de Ocean y Sensible Software WIZKID. A la hora de realizar el análisis, he preferido dejar paso a los que saben y tomo algunas ideas de una página que describe perfectamente las bondades de este juego: la increíble Home of the Underdogs . Menos mal que ha vuelto, ya la estaba echando de menos. Wizkid es una secuela muy mejorada del clásico Wizball . Pero Wizkid se desvía del original en muchos aspectos. La pantalla no se desplaza en torno a un nivel, y el protagonista ya no puede rebotar al igual que su predecesor. La premisa básica de la acción en Wizball (es decir, eliminar todos los enemigos) se ha ampliado considerablemente e incluye elementos de puzzle y aventura, añadiendo profundidad a un juego ya de por si único. Se puede decir que Wizkid fu...